terça-feira, 12 de maio de 2026

AULA DO DIA 12/05 - A abordagem STEAM e Design de atividades didáticas mediadas por tecnologias

Mais uma etapa concluída no processo de esvaziar o copo, aprofundar conceitos e construir pontes mais sólidas para o desenvolvimento de estudos sobre tecnologias digitais. Nesta semana, fomos movidos por dois temas centrais: a abordagem STEAM, mediada pelo PBL 8 de Amanda e Rute, e o Design de atividades didáticas mediadas por tecnologias, sob a orientação de Martones e Mariana.

Ao tratar da abordagem STEAM, é preciso entender sua conceituação. De acordo com Perignat e Katz-Buonincontro (2019), o conceito reside na incorporação das Artes às áreas de Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática. Como bem pontuam as autoras, a questão central não é apenas "incluir" a Arte, mas discernir que tipo de manifestação artística utilizar e de que forma integrá-la.

Na Matemática, sabemos que as Artes, em um sentido amplo, já são intrínsecas: presentes nas formas geométricas, nos esboços e na simetria. Contudo, a discussão despertou uma inquietação sobre a negligência histórica da disciplina de Artes na Educação Básica. Frequentemente ministrada por professores de outras áreas e encarada com pouco compromisso pelos estudantes, a disciplina sofre um esvaziamento de seu status enquanto área de conhecimento. Diante desse cenário, surge o desafio: como considerar as Artes na implementação de metodologias de ensino de Matemática, integrando tecnologias digitais, de modo que os estudantes sintam-se motivados e engajados?

Ainda conforme o levantamento de Perignat e Katz-Buonincontro (2019), a literatura aponta a persistência de erros conceituais na aplicação da proposta STEAM. É muito provável que o cenário brasileiro reflita essa mesma inconsistência, embora ainda careçamos de um levantamento de dados local mais robusto.

Outro ponto de convergência que me chamou a atenção foi a proximidade entre a abordagem STEAM e a Resolução de Problemas. Ao cruzar o texto base com os apontamentos de Szabo et al. (2020), percebe-se que ambas visam ao desenvolvimento de competências essenciais para o século XXI, como criatividade, colaboração e liderança. Essa intersecção sugere que o STEAM pode ser um meio para estratégias de resolução de problemas.

Quanto ao segundo tópico, Design de atividades didáticas mediadas por tecnologias, o conhecimento ainda será maturado para a discussão na próxima aula, a partir das leituras indicadas pelo PBL 9. A temática é instigante: convida-nos a pensar o "Design" não como simples estética, mas como uma estrutura que influencia diretamente a interação e a eficácia das atividades mediadas pela tecnologia.

Seguimos com o propósito de esvaziar a canela e buscar o aprofundamento necessário. Vamos em frente?

Referências 

PERIGNAT, Elaine; KATZ-BUONINCONTRO, Jen. STEAM in practice and research: An integrative literature review. Thinking Skills and Creativity, v. 31, p. 31-43, 2019.

SZABO, Z. K.; KORTESI, P.; GUNCAGA, J.; SZABO, D.; NEAG, R. Examples of Problem-Solving Strategies in Mathematics Education Supporting the Sustainability of 21st-Century Skills. Sustainability, v. 12, p. 1-28, 2020.


Um comentário:

  1. Esvaziar a canela? Ou esvaziar a caneca? Ou não ficar somente com a água na canela, mas "indo mais para o fundo do mar"?

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