De acordo com Luckesi (2000), a ludicidade não está diretamente associada a jogos ou brincadeiras. Para o autor, ela se relaciona à atitude interna do indivíduo que vivencia uma experiência de integração entre o sentir, o pensar e o fazer. Nessa perspectiva, é necessário refletir não apenas sobre o uso de artefatos considerados “diferentes” ou inovadores, mas principalmente sobre a criação de situações de aprendizagem que possibilitem ao estudante envolver-se de forma plena com o conhecimento. Assim, até mesmo uma atividade considerada comum pode ser vivenciada ludicamente, desde que o estudante a realize de maneira consciente, atento aos processos envolvidos e atribuindo significado ao que está fazendo.
Luckesi (2000) afirma que a principal contribuição da ludicidade consiste no fato de que o ser humano, ao agir ludicamente, vivencia uma experiência plena. Ao transpor essa concepção para o ensino superior, torna-se fundamental pensar em situações pedagógicas que promovam o engajamento integral dos estudantes, de modo que os conteúdos trabalhados façam sentido para sua formação acadêmica, profissional e pessoal.
Entretanto, ao discutir ludicidade no contexto educacional, é comum que o conceito seja imediatamente associado a jogos e brincadeiras. Rodriguez Ferrer et al. (2025), ao realizarem uma revisão sistemática sobre metodologias lúdicas para avaliação no ensino superior, destacam que a integração dessas estratégias torna o processo avaliativo mais envolvente, eficaz e abrangente. Os autores identificam como metodologias frequentemente utilizadas a Aprendizagem Baseada em Jogos (Game-Based Learning), a Gamificação, entre outras abordagens. Embora essas estratégias possuam potencial pedagógico significativo, sua predominância no debate acadêmico pode contribuir para uma compreensão limitada da ludicidade, reforçando a ideia de que ela depende necessariamente da utilização de jogos.
Nesse sentido, torna-se importante desmistificar essa concepção e compreender que a ludicidade vai além dos recursos empregados. Ela está relacionada à qualidade da experiência vivenciada pelo estudante. Rodriguez Ferrer et al. (2025) também destacam que atividades como a resolução de problemas, quebra-cabeças, trabalho em equipe e tomada de decisões são elementos recorrentes em metodologias lúdicas. Essas práticas favorecem a participação ativa dos estudantes, estimulam o pensamento crítico e promovem a construção colaborativa do conhecimento.
Dessa forma, pode-se afirmar que a ludicidade no ensino superior não se restringe à utilização de jogos ou brincadeiras, mas envolve a criação de experiências significativas que despertem o interesse, a reflexão, a autonomia e o engajamento dos estudantes. Quando planejadas adequadamente, atividades que promovem a participação ativa e a integração entre teoria e prática podem contribuir para uma aprendizagem mais profunda e significativa.
Referências
LUCKESI, Cipriano C. Educação, Ludicidade e Prevenção das Neuroses Futuras: uma Proposta Pedagógica a partir da Biossíntese. Ludopedagogia, Salvador, BA: UFBA/ FACED/PPGE, v. 1, p. 9-42, 2000.
RODRÍGUEZ FERRER, José M. et al. Metodologias lúdicas para avaliação no ensino superior: uma revisão sistemática. Edutec-E, revista eletrônica de tecnologia educativa , 2025.
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